Mise à jour le 29 avr. 2023

Ludification adaptative pour la réussite des élèves

Publié le 29 avril 2023 Mis à jour le 29 avril 2023

Le projet LudiMoodle +, porté par la ComUE Université de Lyon, est l'un des neuf lauréats de l’appel à projet « Soutien au déploiement des projets e-FRAN » lancé par l’Agence nationale de la recherche dans le cadre de France 2030. Il vise à améliorer les performances d’apprentissage et la réussite scolaire par le développement de ressources ludiques adaptées aux élèves.

Le consortium du projet réunit le Rectorat de l’Académie de Lyon, le laboratoire en informatique LIRIS (CNRS et INSA Lyon), le Pôle d’Accompagnement à la Pédagogie Numérique (Université Jean Moulin Lyon 3), le laboratoire en sciences de l’éducation ECP (Université Lumière Lyon 2) et l’entreprise lyonnaise Pimenko spécialiste de plateformes LMS.


Ce projet s’appuie sur les résultats du précédent projet LudiMoodle, qui a montré l’impact d’une ludification adaptative sur la motivation des élèves en calcul littéral en classe de 4ème. Plus spécifiquement deux résultats majeurs ont été mis en évidence :  
  1. La nécessité d’adapter les éléments ludiques au profil des élèves, profil établi à partir de leur motivation initiale pour la discipline et leur profil de joueur, pour favoriser leur autodétermination (Deci et Ryan, 2001). Nous avons observé que la plupart des élèves décrocheurs fortement amotivés à faire des mathématiques et certains profils de joueurs, ont vu leur motivation intrinsèque favorisée lorsque la ludification est adaptée ;
  2. La nécessité de former les enseignant.es à la ludification de leur enseignement : des différences de comportements motivés entre élèves en termes de persévérance et de performance (mais non en termes de motivation), ont été relevés suivant le style motivationnel de l’enseignant – qui se manifestent par une autonomie laissée aux élèves plus ou moins grande, une organisation particulière de l’espace classe et des buts spécifiques (Reeve, 2009; Roth et al., 2007). 
Dans la continuité de ce projet, LudiMoodle + se donne trois objectifs :
1. Scientifique : Approfondir les connaissances de l'impact de la ludification adaptative sur les performances des élèves.
2. Technologique : Consolider, enrichir le plug in Moodle de ludification, disponible en open source. 
3. Formatif : Créer un parcours de formation sur la plateforme M@gistère pour essaimer auprès de la communauté éducative les résultats scientifiques obtenus.

À ce titre, l’Université Lumière Lyon 2 interviendra à deux niveaux :

  1. Au niveau formatif : en participant à la création de parcours de formation pour les enseignan.es sur M@gistère, dans le cadre de la formation continue ou en autoformation. Ces parcours viseront plusieurs objectifs : comprendre les objectifs de la ludification, les principes de la motivation, les enjeux de ludifier son enseignement, être capable de scénariser et de mettre en œuvre un enseignement comportant des activités ludiques avec/ ou sans LudiMoodle, et d’avoir une posture réflexive sur sa pratique. Les différents blocs de formation et de transférabilité conçus, alterneront interviews d’expert.es, motion design  et activités.
  2. Au niveau scientifique : en approfondissant les connaissances sur l’impact de la ludification adaptative sur les performances des élèves. Une expérimentation à large échelle dans 13 collèges (50 classes environ) de l’Académie de Lyon sera menée, afin de comparer les effets d’une ludification adaptée au profil des élèves (versus non adaptée) et mettre en lien l’impact sur les performances, avec l’acquisition de stratégies d’auto-régulation, la motivation et l’engagement, ceci afin d’étudier les conditions de la réussite des élèves, tout en développant leur autonomie. 
Le projet LudiMoodle+, porté par l’Université de Lyon, bénéficie d'une aide de l’État gérée par l'Agence nationale de la recherche au titre de France 2030 portant la référence « ANR-22-FRAN-0005 ».