Mise à jour le 12 nov. 2026
Publié le 3 décembre 2021 – Mis à jour le 12 novembre 2026

inCarne vise la conception intégrée d’un outil 3D innovant pour l’apprentissage de l’anatomie fonctionnelle grâce à une méthodologie de conception et d’évaluation pluridisciplinaire impliquant des chercheurs en sciences de l’éducation, en neuroscience cognitive et l’entreprise brûle, acteur lyonnais de la EdTech. Ce projet s’inscrit dans les stratégies d’accélération Nationale et dans les domaines d’excellence de la région Auvergne-Rhône-Alpes « Numérique » et « Santé ».

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Sur le plan pédagogique, l’anatomie est une des disciplines les plus concernées par l’échec universitaire notamment dans les filières en tension comme STAPS, par exemple. inCarne s’inscrit dans la continuité de nos précédents projets (Anatomie 3D Lyon 1 ; IDEFI SAMSEI ; FUI Antepulsio II ; ANR An@tomy2020). inCarne permet l’optimisation d’un outil de réalité virtuelle développé par la société lyonnaise brûle. grâce à une démarche Recherche et Développement en méthode agile. Nous développons un environnement de VR permettant à plusieurs étudiants d’interagir simultanément avec les structures anatomiques à étudier. La réalité virtuelle et les interactions entre apprenant leur permettront d’ancrer leur exploration du contenu et scénario pédagogique dans un contexte visuel partagé en groupe et de faire appel à l’« embodiment » (ou cognition incarnée) pour un apprentissage plus efficace. Nous explorerons la notion de cognition incarnée partagée socialement et ses effets sur l’apprentissage de l’anatomie. Des protocoles expérimentaux de laboratoire couplant des données comportementales et neurophysiologiques et des études en situation écologique permettront d’analyser l’effet de l'immersion et des interactions entre utilisateurs sur la qualité des apprentissages.
 

Le projet en bref

Porteur : Nady Hoyek (LIBM, Lyon 1).
Responsable scientifique Lyon 2 : Rawad Chaker

Quelques publications

  • Gallot, M., Hajj-Hassan, M., Chaker, R., Collet, C., & Hoyek, N. (2026). Considering user experience and cognitive load in the design and development of a virtual reality application for embodied anatomy learning. Anatomical Sciences Education. https://doi.org/10.1002/ase.70319
     
  • Hajj-Hassan, M., Chaker, R., Impedovo, M., & Hoyek, N. (2025). Review of research on the outcomes of embodied and collaborative learning in STEM in higher education with immersive technologies. Journal of Computing in Higher Education, 37, 1161–1198. https://doi.org/10.1007/s12528-024-09418-0
     
  • Chaker, R., Gallot, M., Binay, M., Hoyek, N. (2021). User Experience of a 3D Interactive Human Anatomy Learning Tool. Educational Technology and Society, 24(2), 136-150. https://doi.org/10.30191/ETS.202104_24(2).0011
     
  • Chaker, R. et Hoyek, N. (2021, 7-11 juin). La cognition incarnée dans les EIAH. In R. Chaker et N. Hoyek, Simulation numérique et apprentissage humain : le rôle de la cognition incarnée [Symposium]. 10e Conférence sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain – EIAH’21, Fribourg.